2007年01月09日

掘り返しぶり返し

皆さま、こんばんは。しおのやです。

ボードゲーム付き紙芝居もどき「砂の境界、鉄の朝」の制作も昨年に終えまして
このカテゴリへの追加はもうないだろうと書きましたが、別件でフォルダを
漁っておりましたら、没にした絵がいくつか出て来ましたので懐かしさと云う
隠れ蓑を被った自己顕示欲の刺戟に逆らわず、記事とするこころ。

母屋でやれってな話ですが、ブログのほうが色々と楽なんです。
まずは、タイトルが「鉄の城塞、砂の都市」だった頃のタイトル画面。

title_v1.png 地味。

次にイベント用に描いたものと、エンディング用に描いたもの。

st_botu.png 葉矢子と真琴。

st_botu2.png 世理子と城子。

両方とも没になった段階が早かった為、下書きのままで彩色されておりません。
AzPainterでちょいちょいと加工してあります。

↓ついでに、イベントイラストと一緒に取り込んだ落書き。
(サイズがでかいのでサムネイル表示)

st_ss_haya.jpg


なお、肝心の別件のファイルはいまだに見付かっていません。
御心当たりのファイルさまは、二番窓口のサービスセンターまでお越し下さい。
…………、ああ……。

フォルダの中身を整頓するのは、本棚に書籍を整列させるくらい苦手です。
posted by しおのや at 21:43| Comment(0) | TrackBack(0) | SRPG「砂鉄」制作の経緯 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年10月31日

完了、終了、脱稿もろもろ

遂にサイトオープンまで漕ぎ付けました。
皆さま、こんばんは。しおのやです。

ここ数日、大車輪で活動していた上に、昨日オフラインで
「なんで払わねえんだお前!人の被る迷惑ってのを考えろ!」
な出来事がありまして、非常に錐揉みでございましたから、はっきり云って
現在、気力体力共に墜落寸前です。

それでもこのブログを始めるきっかけであり、最初で最後かもしれない
シュミレーションもどきが完成しましたことは非常に嬉しいわけで、うきうきと
荊棘が軒からも行ける道を作りました。
右サイドバーの「母屋へ行く」と云うのがそれです。

リンク先からゲームがダウンロード出来ますので、興味のあるかたは是非!
……と宣伝したいのは山々なんですが、制作に時間が掛かり過ぎた為、
絵が古いと云うか、あれだな…。
まあ、細かいところは考えないことにしまして。

ryoko.png

ゲームに関係ある話は今回で、了のこと。
カテゴリ「砂鉄(仮)制作のこと」は名称を改め、以後更新はない(はず)です。

楠々屋が母屋なので、この荊棘が軒は離れと云う感じ。軒だから、そんまんま
軒先ってのでもいいけど、それだと本当に「軒を貸して母屋を取られる」状態に
なります。なんと云いますか、役割的に。

取り敢えず、半年間の運営継続を目標に頑張ろう。
posted by しおのや at 21:22| Comment(0) | TrackBack(0) | SRPG「砂鉄」制作の経緯 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年10月25日

自分に甘く

眠れないのはつらいけど、眠いのもつらいものでございますね。
皆さま、こんばんは。

制作終了したゲームを、不穏の気配を感じ、再び通してプレイしていたところ、
ヒントモードが正常に作動しない、と云う不具合が出ました。

ステージ4まではちゃんとオンになっているのに、ステージ5から突然
うんともすんとも云わなくなる妙ちきりんな現象であります。
もう一度イベント命令を読み直して、ちゃんと機能するようにしないとなあ…。

全9面しかないのに、なんでこんなに手間取っているのかっていやあ
ちょうどオフラインの多忙と重なっているから、と弁解出来るわけですが、
そりゃ言い訳にはなっても、なんの解決にもならない侘しさ……。


よし、明日やろう。
posted by しおのや at 17:54| Comment(0) | TrackBack(0) | SRPG「砂鉄」制作の経緯 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年10月23日

ゴールの紐

あれ、なんて云うんですかね。
リレーのゴールのところに立っている係員が持っている紐…、リボンか。
何はさておき。皆さま、こんにちは。

やっとこさ、シミュレーションRPGツクール95value!で制作していた
ゲームが完成しました。
艱難辛苦の果ての、脱稿の心持ちでございます。
書けと云われたら間違そうな四文字熟語の使用も、大仰ではありません。

一年以上かけて作ったもんだから、制作初期のグラフィックはほとんど
まともに見られない恥ずかしさ!
しかるに、描き直す気力は湿気の少ない日の朝露ほどもございません。

少し前にゲーム部分は完成していたんですが、エンディング部分が未完成で
今日こそは仕上げようと思って、今まで放置していたフォルダを見たら
なんと塗り忘れが一枚!
別にあってもなくてもいい絵だけど、ないよりはあるほうが好い。

と云うことで色を塗って、しばらくぼんやりしておりましたら、無性に
エンドクレジット(それほど上等なものじゃないが)を替えたくなりました。
全体のファイルサイズを軽くする目的もあったんですが一枚絵の数を減らし、
文字を単独ファイルとし、イベント命令で重ねる、と変更しました。
実際やってみたら大してサイズが減ってない。青菜に塩のこころ。

それでもようやくエンディング完成で、後は正常に動作するかどうかを
チェックする為に最終ステージのデーターをロード、いざ!

直後、すごい衝撃。

バトルのさなか、血の雨の中でもスキップOKなほど爽やかな曲が流れる事態。

一瞬、データーが壊れたのかと思って、ぞっとしましたが
数日前、戦闘時の曲を変更したときに番号を間違えていただけのようで。

いやはや、眠いときには下手なことはしない方が好いですね。

そう云った心臓に悪いミスをそのままにしそうであったことに肝を冷やしながら
さてこれから、このゲームをどこで公開したものかと頭を捻っております。
Vectorさんにスペースをお借りするのが好いものか、
フリーゲーム登録所を拝借するべきなのか…。で、登録を利用するとなると
このゲームのジャンルを明確にしなければならないわけで。

シミュレーションと云うにはボリュームが薄い。
アドヴェンチャーとするにも抵抗がある。
ミニゲーム付き紙芝居のような具合だから、なにとするにも中途半端過ぎて
はっきりしません。ここに来て、こんな溝にはまるとは…。


併行して、サイト立ち上げの為の準備に触手を伸ばしております。
二束の草鞋に、どっちつかず。
私にとっては待ちに待った瞬間であるはずなのに、気が重いったらありゃせん。

あ。
ヘルプファイル(READMEファイル)を作ってない……。
posted by しおのや at 17:25| Comment(0) | TrackBack(0) | SRPG「砂鉄」制作の経緯 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年10月10日

むしとりあみ

天網恢々、疎にして洩らさず。

なんてことは、常人に可能なことじゃありませんですな。
皆さま、こんばんは。

一年以上かかっていながら、いまだ完成手前ですっ転び続けている
シュミレーションツクール95作品(しかし中身はボードゲームもどきの
アドヴェンチャー)の今月末公開を目指し、時間と体調に相談しながら、
最終調整&デバッグを行っています。

これが、やればやるほど、ほころびが出て来ると云う無間地獄ならぬ、無限地獄。

どこの命令だったか分からないほど記憶に古いスイッチを求めて右往左往し、
同キャラクターが二人味方に入るなどの分裂分身バグを発見したので
ユニットの増減命令を確認しなければと、既にどの辺に入れたか忘れてしまった
イベント命令文を一から見直して探したり、敵ユニットの魔法で戦闘進行速度が
極端に鈍くてバランスが悪かったり、突撃してくるはずの敵が佇んでいたり、
……と、面倒ものの目白押し。

まあ十月は、あと三分の二も残っているんですが、毎日デバッグに時間を割ける
わけではないわけで、出来るときに、疾風迅雷の鈍行トロッコ電車の如くやるしか
ありません。それゆえアドヴェンチャーツクールmobileは一旦脇へ置くことに。

ここまでしてこのシュミレーションゲームもどきを作るのは何故か。
その自問に、明確な答えがあるのが救い。そして原動力。
それはひとえに、

素敵な楽曲に自分の絵や物語を添えて、一作品を創りたい!

からであります。
つまり、これらの音楽に出会っていなければ、とうに頓挫していたと云う。
mobileのゲーム制作には、別の動機がありますが、それはまた別のこころ。

ちなみに楽曲は全て素材屋さんのものです。
私は音符すら読めないので、作曲と云う創作領域は、雲の上のことなのです。
posted by しおのや at 17:31| Comment(0) | TrackBack(0) | SRPG「砂鉄」制作の経緯 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年09月26日

にょっきにょき

先ずは、親馬鹿日記。
くる花「あざあざ」の成長が順調で嬉しい限りです。
ルリタマアザミの割りに、今の段階をみると青首大根でも出来そうなのが
たまりません。

さてさて、ちょっと別件で全力回転している為、シュミレーションRPG改め
ボードゲーム付きアドヴェンチャーの制作は一旦停止の状態になっている
わけですが、これ、SRPGツクール95value!で制作しなくても、と云うか、
そのツールを使わなかったら、もうちっと早く完成したような気がしてなりません。

セイサク、と打つたびに「政策」を真っ先に候補に挙げる社会派気取りのPCに
八つ当たり気味の感情を燃やしつつ、
これも時の運、機の巡りと云うものでしょうかしらん。

パレット統一と云うシステムの時代錯誤に四苦八苦しながらイラストを塗って
大体一年かな、あれから。

色数こそ決まっているものの、パレットを統一しなくても好いと云うツール、
“アドヴェンチャーツクールforモバイル”が出て来て、まあこれはこれで
有償(マイメニューの登録とかなんとか聞いたけど、わたくし自身は携帯に
無知であるので詳しいところが解かりませんが、課金されるらしい)且つ、
対応携帯を持っている人しか出来無いと云うマイナス面もありますが

でも、試しに、とSRPGツクールで使用するタイトル画像を、縮小やら
アンチエイリアシング加工やらで弄ってみたら、モバイル用のほうが
見栄えが好いでやんの。

makoto_srpg.gif これがSRPG用顔グラフィック。

makoto_mob.gif こっちはモバイル用に加工したもの。


私の絵は線が粗い為、縮小してもほとんど線が潰れません!
矢張り、ここは自画自賛するところだろう。多分。

ただ、アドヴェンチャー形式にすると、ボードゲーム的な部分は完全にカットし
容量的に一つの話を何分割かしなくてはならないわけですが、
それを差し引いてもモバイル用のほうが好い感じです。

どうするんだ。
今なら、今更、でも、ひょっとこ。
終わりなき問答。

そう云う自問自答をしながら、現下、緊張性頭痛に襲われております。
だけど、若い内は血反吐を吐くまで無理をしろって、昔の偉い人が言っていた……


としたら、そいつは相当な妬み野郎だったんだろうな。
posted by しおのや at 19:47| Comment(0) | TrackBack(0) | SRPG「砂鉄」制作の経緯 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年09月20日

鈍行な制作のこと

タイトル画像も差し替えまして、本当にあと一息(のはず)まで来た
シュミレーションRPG…と云うのはボリューム的にも質的にもしっくり
こないので、ボードゲームアドヴェンチャーと呼称することにしまして、
まあそれと根競べをしております。

しおのやです。皆さま、こんばんは。

開発ツールである「シュミツク95」の機能の半分も使い切れていませんが、
紙芝居的寸劇に仕上がったと思います。
わたくし、あの紙芝居屋と云うのが好きでして、田舎にいた頃は年甲斐もなく
小さな子供に混じって、紙芝居屋を追跡し……は、脇へ置きまして。

記事冒頭に書きました通り、タイトル画面を描き直しました。
それに伴い、前々から思案していたことにも決着をつけたんでございます。
と云うのは、作品の題。タイトル。一番最初に眼にするところ。

ここでこっちの話を並べても面白くないと思うので端折りますが、現在、
製作中のゲームのネタは、高校生時分に考えた小説で、まあその辺りの想像力とか
現実認識能力とかが胴無しのだるま落としのように低く、
物語のミソもクソも混然として雑然たるるつぼ、一体全体、何故そんなのを
ゲームにしようかと思い立ったのかと云えば、学校のマップチップを
打ちたかったからなのか燃やし切れなかった作品を再燃焼させたかったのか、
さもあればあれ。話の脱線を修正します。

当時つけたタイトルは「砂の城塞、鉄の都市」と云うものでした。

物語の終盤で、脆く崩れる学院(砂の城塞)と、一つの学園の崩壊をあっと言う間に
救ってしまう市街(鉄の都市)の力、なんてのを織り込んだつもりだったわけで。

しかし今回、終盤部分のみならず、物語全体を大きく加筆変更した為
どこにもタイトルと結び付かなくなると云う滑稽が起こりました。

タイトルは気に入っているので、しばらく悩んでたんですが、でも、
いくら気に入っていても作品の顔と云える部分が看板倒れでは駄目だろうと
結論し、砂と鉄だけを継続してタイトル自体も変更と相成りました。

九月もあと十日しかないわけですが(確か今月の初めに、今月中には公開したいと
ここに打った覚えがある…)こうして時々、愚痴や弱音を吐き出せるのは幸せです。


あ、落としアイテムの変更をやってない。
posted by しおのや at 20:53| Comment(0) | TrackBack(0) | SRPG「砂鉄」制作の経緯 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年09月18日

あちこちに色気を出すと、

自分の首を真綿で絞める結果になるので注意しよう。
と思ったときには、もう手遅れです。

この週末、三連休だったかたもそうでないかたも御元気ですか。こんばんは。

私には三連休も何もあったものではありませんので、何が何やらの内に
時間だけが流れると云う、時の流れに追い付けない体力の無さを実感した
数日でございました。

「砂鉄」のこと。
シュミレーションRPGを作っているつもりが、アドヴェンチャーゲームに
ボードゲームをオマケで合体させたような具合になってきております。
オープニングの絵を差し替えたいので、ちょこちょこ、ベジェ曲線と格闘中。

戦闘バランスのテストプレイを重ねても、矢張り己一人では解かりません。
なんせ、自分の頭の中には攻略するのに必要な情報(敵の配置、増援)が
入っているわけですから、増援が出る前に○○を××しよう、とか
要するに難易度が曖昧になってしまうわけで。

こう云うとき、グループ制作は好いなあと思ったりします。

それと、ちょっと前から気になっていた戦闘背景を修正しました。
百文は一見に如かず(正しくは「百聞は一見に如かず」です)と云いますので、
下図を御覧いただければと思います。

teisei.png

向かって左が以前のもの。
右が今回修正したものでして、何を変えたのかと云うと、黄色の丸のところです。

左のは背景の一部としてメーターバーのようなものを描き込んでいたんですが、
ゲーム画面だとこの枠のすぐ下に来る体力と精神力(LPとMP)のゲージと
重なってしまう感じになる為、見辛かったわけです。

そう云う次第で、すっきりさせました。

終盤に入ってからこう云う細かいところに気付くのも、なんと云いますか、
なにかしら虚しさも漂うわけにございますが、なんとか十月を目処(めど)に
完成を目指し、よいどれ亀の歩みに、えっちらおっちら進めて行きます。

しかし、面白いゲームを見付けたので、そちらの誘惑を振り切るのが困難です。

趣味はなんですかって、創作とゲームと読書と音楽鑑賞で、じゃあどれが一番か、と
訊かれたら、それこそ答えのない問いのメイズと云うものでございます。
あとラジオを聴くのも、落語を見聞きするのも、デジタルカメラと共に散策するのも
するのも……、…………。

本日の境地 「この世は誘惑と歓楽と魅惑に満ちている。」
posted by しおのや at 20:33| Comment(0) | TrackBack(0) | SRPG「砂鉄」制作の経緯 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年08月31日

舞台演出の一

背景と云うのは、漫画であれ、イラストであれ、ゲームであれ、それこそ小説や
映画であったとしても、物語の構成要素として欠かせないところでございます。

わたくしなぞは、以前は文章での状景描写がとことん苦手でありましたから
己の限界に何度ぶつかったことだか解かりません。
回想的に語る今も、自信はないんですが。

さておき。

文字と映像の小説とフィルムは置いておくとしても、漫画とゲームとイラストでは
誤魔化すにごまかせないのが、この部分ですね。
背景を描ける人募集!と云う勧誘文句を目にするたび、じゃあ一肌脱いでやるか、と
腰を上げられる人が羨ましくてなりません。

と云うわけで、製作中のゲームの場面背景はフリーの背景画材を使っております。
かなり前に購入して、結局漫画には使わなかった「Eazyカットブック」と云う
本なんですけども、私は学校編1と住宅編しか持ってませんで、結構
ネットやら中古本屋やらを探したんですが見当たらず、絶版かなと
思っていたんですが、最近復刊したんでしょうか。

折有って、検索にかけたら割引価格で売り出されておりました。

復刊したのか、それとも前回の検索方法に問題があったのかは解かりませんが
実用的(の割りには数年以上置きっ放しだった)な本が出るのはありがたいことで。

ゲーム内の背景はほとんど、この本に頼り切っております。

自分で写真を撮って来て加工しても好いんですが、この御時世、背景欲しさに
学校へ忍び込むわけにもいかず。

手数と手間の省ける部分は省く、が制作の根本でございますから
背景絵師を探すと云う段取りはなく、カットブックをスキャナーで取り込んで
色を付けて済ませました。

turo_01.jpg

↑こんな感じ。
実際はもっと色数が少ないんですが、ちょっと色の塗り替えをして見栄え良く…。

版権フリーと云うのがありがたいです。

posted by しおのや at 21:19| Comment(0) | TrackBack(0) | SRPG「砂鉄」制作の経緯 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年08月30日

だ…

脱衣麻雀がしたい…。

と、はばかりなく公の場に打ち込むのもどうかと思ったんですが、別に
それな画像を貼り付けるわけでもなし、秋らしい気温の御陰で(そこそこに
過ごし易い一日でございました)暑さにやられた頭の緩んだネジが外れて
なりふり体裁を認識出来なくなっただけのことです。

脱衣麻雀のゲーム卓って、昔、喫茶店なんかに置いてありましたね。
みなさま、こんばんは。

製作中のゲームは、ようやく通しでプレイ出来るレベルまで漕ぎ付けたんですが
通しでやったら、敵が強過ぎて(自分が弱過ぎて)クリアー出来ません。
ステージごとならクリアー出来るのに、何故通してやったら倒せないんだ…!と
再び調節の波に襲われているわけでございますが。

レベルが上がっても能力値にほとんど変化が無いゲームなので、その辺の
能力(例えば体力)が上がったか上がってないかによって、かなり難易度に
差が生じると云うことが判明致しましてですね、

運が大きく勝敗を分けると云いますか。

戦略と云ったら大袈裟だけど、一応クリアーし易いルートはあります。
でも大体、スイッチが入ると全軍突撃と云う状態になり、一撃10ポイント近くの
ダメージを矢継ぎに受けるわけで(デスカーニバル)。

ああ、もうなんだかSRPGじゃなくて、アドヴェンチャーパートだけで
完成させたくなってきた。数字と睨み合うのと疲れる…。
趣味なんだから、過程も楽しめ、面倒も楽しめ、と自分に言い聞かせる無情。

以上、現Ver.から、弱音のぶっつけでございました。
posted by しおのや at 21:14| Comment(0) | TrackBack(0) | SRPG「砂鉄」制作の経緯 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年08月17日

没リサイクル、二枚目

touko.jpg

二枚以上貼り付けている気もしますが、エンディングで使用する予定だった
イラストでは二枚目。

フルカラーで、色数を気にせず塗れるって好いですね。

エンディングカット用に七、八枚描いていたけど(上のもその一枚)
一枚に統一したほうがあっさり淡泊な具合で好いなーと思った為、
使う予定はなかったイラストでございますが、本日なーんの話題もないので
逃げの一手と化けたのであります。

ちょっと制作じゃないほうのゲームに熱中しておりまして…。

懐かしさで始めたら、強烈な引力に逆らえなくなったとでも申しますか、
八月も中旬を過ぎたのに、このていたらく。
posted by しおのや at 21:46| Comment(0) | TrackBack(0) | SRPG「砂鉄」制作の経緯 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年08月16日

ポスカ

学生時分に、ポスターカラーのことを、そう略して呼んでいた気がします。
唐突に思い出した文句でスタートします、今日一日。あと一時間弱。
皆さま、こんばんは。

連日の猛暑の中、夕方から夜半まで、夕飯の所要とだらだらする時間を減算し
遣り繰りした時間の中でゲーム制作を進めております。

全部で十ステージしかないのにこの鈍足開発は、矢張りあの「戦闘計算式」と云う
殴っても蹴っても突付いても発破しても壊せない鉄壁の壁のせいでしょう。
最初は電卓を使って、きちんと計算しながらユニットの基本能力を割り振って
いましたが、途中から「大体このくらいだろう」ってな憶測算へと変じ
結句、調整で頭を抱える羽目に陥りました。

参った参った。

併行して、グラフィックの手直しにも寄り道しています。

制作を思い立ったのが去年の今頃。
当時の絵と今の絵と、変わってないと云えば、進歩も劣化もない気がしますが…。

去年末のデーター根こそぎ吹っ飛び事件で、気力がどん底まで落ちて
あのあと、再びアクセルを踏むのに結構時間がかかった気がする。
我ながら立ち直りが遅いなあ。

こうやってブログに時々「作っているぞー」と書き込むのも気分転換の一つ、
云ってしまえばテストプレイに 飽きた 行き詰っていると云うことで。

makoto_po.png

ゲームの主人公を、口紅の広告をイメージしたポスターの具合に落書き。
いまだに、色のある艶めいた唇と云うのが描けません。

顔のパーツのどこか一箇所に、なみなみと魅力を描き込む!

と云うのが、当面の目標でございます。
posted by しおのや at 23:11| Comment(0) | TrackBack(0) | SRPG「砂鉄」制作の経緯 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年08月06日

あれはそこで、これはどこ

PC周辺、本棚、CDラックの中、それに加えてPC内のデーターまでもが
雑然乱舞としている具合がなんとも言えません。皆さま、こんばんは。

新しくカテゴリを追加しました。
「砂鉄(仮)制作のこと」と云うのがそれでございます。「砂鉄」と云うのが
そのまんまゲームのタイトルってわけではありませんので、悪しからず。

ささ。
なんだかんだで亀の歩みに並びながら進めているシュミレーションPRGツクールの
ゲーム制作ですが、七割がたまで完成しました。
誇張も少々入っておりますが、七割に手が届くと云うのに間違いはありません。
テストプレイで戦闘バランスに行き詰っている以外は、特に問題もなく…

と思っておりましたらば。

なんと困ったことに、作中で使用した効果音素材の配布サイトさまの所在が
解からなくなると云う、痛恨の失態に右往左往しております。
使用素材を記したメモファイルをどこのフォルダに入れたか、また
ファイル名を何としたか覚えていないんです。

これが自分のことなら「まあ平生らしいか」と笑って済ませられるのですが
素材を拝借している身のこと、それも無料で使用許可を出してくださっている
サイト様への礼を欠く行為は出来ません。

メモファイルを探すのと併行して、検索システムを使い、その素材屋さんへ
再び辿り着けることを(検索で知ったんだけど、検索単語を覚えていない)
願っておりますところ…。
一期一会だったら、素材が使えません。
あああ、ちゃんと手書きで覚えを取るべきだった。

と、ここ数日忙しかったので、ほとんどPC作業が進んでおりません。
ゲームもしておりません。
暑さにくらくらしているのだけは、いつもと変わらず。


タイトル画面描き直したいなあ、と云う衝動に襲われている現在。
posted by しおのや at 21:48| Comment(0) | TrackBack(0) | SRPG「砂鉄」制作の経緯 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年07月22日

数字が群れをなして

久し振りの晴れ、それも夏空の快晴とはいかないところがなんとも言いがたい
微妙な心境をもたらす今年の夏、天気が悪いとソーダ水も爽快を手離しそうです。
気温が低い為、蚊が余り飛んでいないのが、好いと云えば好いんですが。
こんばんは、しおのやです。

ここ数日、黙ってゲーム制作に精を出しておりました。

「シミュレーションRPGツクール」でゲームを作ろうと決めてからもうすぐ一年…、
なんとしてでも十月までには完成させたい。
ってな一心で、座礁に乗り上げたエフェクトグラフィックを騙し騙し描き
現在は各ステージの敵配置と、強さの調整をしております。
ツールの「レベルの上限」が決まっている為、レベルにこだわらずに進める
ゲーム、とするつもりではあります。

しかしながら、思案と現実が相違わず一致するなんてことはそうそう無く
国語算数理科社会英語の中で最も苦手である数式と格闘中でありまして、
最初になんとなくで設定した数値がうまく行ったので甘くみていたら
魔法効果に翻弄され、何が悪かったのかとヘルプの戦闘式と睨みあう状況です。

物理攻撃力32とか、どこから出て来たんだ、その数字。
(物理防御力7のユニットが、一撃でぼこぼこ沈む…)

akumu.png

味方ユニットが五人なので、まだ救われるほうなんですけどね。
敵は、ステージ毎に強さを設定すれば好いわけで。
とは云っても、全部設定したあと全部通してやってみないと解からないと云う関所。

ゴールが見えたとき、向こう側から数字の軍団が押し寄せて来ました。
二桁以上の加算と減算以外は不得手です。
……電卓を発明、開発した人に、心から感謝している今日(こんにち)。
posted by しおのや at 20:51| Comment(0) | SRPG「砂鉄」制作の経緯 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年07月04日

え、えふぇ…

エフェクトのアイデアが出ない…。

頭寒足熱、眼球充血のしおのやです。皆さま、こんばんは。
今日は過ごし易い気温でした。
気温と云うか湿度と云うか、室温と云うか。

ガキの時分のこの時季は、窓全開で網戸の向こうに風を求める、なんてのが
日常であったんですが、そうも行かない物騒な昨今。
遠慮がちに開けた窓からは湿気混じりの、ぬるくたるい風が入って来ます。

ゲーム制作は夜中やっているんですが進みません。
だるーい……。

ss_hayako02.png

落書きに走る。

塗りを変えてみようと試行錯誤して、ペイントソフトの機能に依存している自分に
気が付いたとき、ああ私も文明人だなあと云う心持ちになって安堵したものだ。
(やや文学調に)
posted by しおのや at 18:12| Comment(0) | SRPG「砂鉄」制作の経緯 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年06月29日

息抜きと手抜きとゴボウ抜き

かけっこは苦手です。
しおのやです。皆さま、こんばんは。

tanemi.png

ゲームを作るにしろ、小説を書くにしろ、人物イメージ画と云うものは
結構欠かせないものでして、上のも現在進行形で怠惰にのろのろと制作中の
ゲームの主要キャラクターの落書きに色を付けたものです。

“AzPainter”のフィルタ機能の一つ「アルファ操作」で水彩彩色が
途轍も無く楽になったのもあり、塗り絵をしたいと云う欲求が急に湧いたのもあり
と云って線画は描きたくない心が取らせた選択肢ってやつで、
ゲームのエンディングで使う一枚絵のつもりで描き、気に入らなくて没にしたものを
引っ張り出して来ました。

元は主線と、それのアンチエイリアシング的な線と、下地の三色だったんですが
フルカラー彩色にすると、かなりイメージが変わるものですね。

SRPGツクールのパレットがアレな制限なしだったら、減色してそのまま
どこかに使ったくらい、気に入ってます。色が。

段一段。風景画が描きたいんですが、時間が取れません。
posted by しおのや at 21:25| Comment(0) | SRPG「砂鉄」制作の経緯 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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